Летописи Тамриэля:
Битва за престол
Главная
Содержание

Главная » Воровство

Воровство и взломы

Воровство и взломы.

 

Содержание.

1. Карманные кражи.

2. Дверь, замок и ключ.

3. Ограбление помещений.

4. Взлом замка.

5. Взлом без открывания замка.

6. Возврат вещей.

7. Ночной разбой.

 

1. Карманные кражи.

Каждому вору будет выдано некоторое количество специальных наклеек, с помощью которых и будет отыгрываться воровство. На каждой из них будет известный только мастерам и самому вору символ, по которому можно идентифицировать хозяина наклейки. Количество выданных наклеек равно количеству очков персонажа в навыке "Воровство". Следующий набор наклеек может быть выдан не раньше чем через 3 (три) часа. Персонаж с навыком "Воровство" должен честно сообщить о количестве оставшихся у него наклеек. Запрещено иметь больше наклеек, чем количество очков, потраченных в данном навыке.

 

Пытаясь обокрасть персонажа, вор должен наклеить свой знак на вещь, которую он хочет украсть. На поясной кошелек – чтобы украсть кошелек (или все содержимое кошелька, если сам кошелек дорог человеку по жизни), на карман – чтобы вытащить (или разрезать и выковырять) все игровое содержимое кармана, на сапог – чтобы украсть все содержимое сапога, и т.д.

Наклейка, наклеенная на предмет, переводит его в обладание вором немедленно.

Наклейка на грудь в районе солнечного сплетения означает, что обчищены все потайные места выше пояса. Это и мешочек под париком, и внутренние карманы, и примотанный под одеждой к телу веревками кинжал. Наклейка на любое колено означает то же, что и предыдущее, но только для потайных мест на поясе и ниже. В трусах, в носках и т.д.

Наклейка, наклеенная на грудь или колено, требует от вора сделать это незаметно, если жертва замечает процесс наклеивания, отдёргивания руки, кража не удалась и жертва может снять с себя наклейку.

Для того чтобы украсть оружие, щит или шлем наклейку надо прилепить на чип допуска. Воровать оружие, шлемы и доспехи, если они надеты на кого-либо, нельзя.

В случае, если игрок, сам вор, наблюдающий за жертвой, или случайный свидетель видит нарушение данных правил, не надо подымать шум на месте. Сообщите мастерам.

 

Если вы заметили у себя наклейку – отдайте украденную вещь или вещи ближайшему мастеру. Если заметили наклейку на другом игроке – сразу же сообщите ему об этом! Если вдруг сохранность вещи будет для вас настолько важна, что вы решите предпринять совсем уж кардинальные меры для ее сохранения – обратитесь к мастеру и вам помогут.

 

2. Дверь, замок и ключ.

Каждый человек, у которого есть дом или подобное жилище с дверью, может получить замок и ключи к нему. Также можно получить замок на сундук или ящик. Замок моделируется фанерной дощечкой. С одной стороны дощечки записан номер. Другая сторона разбита параллельными линиями на равные части (сектора); через все сектора прочерчена фигурная линия. Ключ отыгрывается жетоном с номером замка, к которому он подходит. Чем лучше замок, тем больше количество секторов, больше и толще дощечка, сложнее фигурная линия.

 

Изображение 1. Пример ключа и замка.

Замки и ключи на старте игры выдаются мастерами, а во время игры могут быть куплены в мастерской лавке.

Любой, у кого есть ключ от замка, может проходить и проводить людей свободно. Поэтому, став жертвой карманника, проверьте, не пропали ли у вас и ключи от дома.

 

3. Ограбление помещений.

Ваш дом, лавка, контора, гильдия считается игровой зоной. Игровые вещи запрещается хранить в неигровой зоне (к примеру, в палатке). Отправляясь спать, позаботьтесь, чтобы все игровые вещи остались в игровой зоне. Злоумышленник может «присвоить» игровую вещь, получив к ней доступ (вскрыв замок в ваше жилище). Награбленное из игровых помещений вор уносит по жизни и тащит по возможности быстрее в мастерскую лавку. По желанию, он может наклеить на какие-либо из украденных вещей наклейки, чтобы не тащить по жизни – мастера разберутся. Такие вещи также считаются украденными. Действия такие же, как и при карманной краже.

На игре присутствует множество вещей, которые не являются официально игровыми (не имеют сертификата), но используются в игре. Это: посуда, антуражные вещи, ритуальные чаши, свечи для ритуалов, игровые записи, украшения, одежда / прикиды, обувь и т.д.. Эти вещи считаются полуигровыми. Зачастую, такая вещь является важным атрибутом игры и уже становится сложно определить, является ли она игровой или нет.

Дорогие игроки! Не поднимайте панику, если у вас пропала такая вещь. Относитесь проще к таким ситуациям. Не делайте громких заявлений о краже по жизни. Обратитесь к мастеру в мастерской лавке. Даже пропажа вашего любимого ботинка может оказаться милой шуткой и вполне игровой ситуацией (муахаха J).

Дорогие воры! Если вам довелось украсть вещь без игрового сертификата (случайно, или на то была серьёзная игровая необходимость), сообщите об этом как можно скорее мастеру в мастерской лавке. И помните, что с чужими вещами нужно обращаться аккуратно, не ломать и не портить их по жизни.

 

4. Взлом замка.

Взлом замка отыгрывается перепиливанием дощечки лобзиком или любыми другими средствами по размеченной линии. Замок считается вскрытым, когда дощечка перепилена ровно по линии. За каждое очко навыка "Воровство" длина распила сокращается на один сектор. Т.е. персонаж с навыком "Воровство" 3 (три) может распилить только 3 (три) любых сектора замка на изображении 1 (один), чтобы вскрыть данный замок. Если персонажу уровень мастерства позволяет вскрыть замок, не перепиливая линию, (например, на замке 3 (три) сектора и навык "воровство" персонажа равен 3 (трём)), то он заходит в дом так, как если бы у него был ключ. Обнаружить позднее то, что замок был вскрыт без ключа, невозможно.

Работая с замком, вор не может отходить более чем на метр от двери. В случае выхода линии распила за границы фигурной полосы замок считается невскрытым и заклинившим. Если замок был успешно вскрыт или же заклинил , то злоумышленник обязан положить его на видном месте перед входом.

Заклинивший замок не поддаётся ремонту, отпиранию ключом или дальнейшему взлому. Вскрытый замок позволяет проходить в дверь кому угодно. Недопиленный замок или замок, вскрытый без повреждений (тем же вором с высоким навыком), должен остаться висеть на своём месте и отпирается ключом. Работу над недопиленным замком можно продолжить в любое время.

 

5. Взлом без открывания замка.

Взлом без открывания замка или с заклинившим замком производится только в условиях достатка времени и в присутствии мастера.

Вынос дверей происходит двумя методами:

  • пинком ноги с громким криком «бум» – так выносятся простые двери, отыгрываемые на верёвочных периметрах домов;
  • ударами тарана с громкими криками «бум» при каждом ударе. Дверь в постройке из полиэтилена, ткани, фанеры или досок считается укреплённой и может быть выбита только 10-ю ударами тарана. Таран для взлома дверей должен быть не менее полутора метров в длину и не менее 10 см в диаметре. Использовать его могут два человека. Каждый удар делается с разбега не меньше трех шагов.

 

6. Возврат вещей.

Украденные оружие, доспехи и антуражные вещи оседают в мастерской лавке. Туда их либо по жизни приносит добросовестный владелец, обнаруживший пропажу вместе с наклейкой вора, либо забирают мастера по чьей-нибудь наводке. Сворованную вещь нельзя использовать, не отыграв ее повторную покупку в мастерской лавке. Игровые предметы, снабжённые сертификатами, артефакты, игровые деньги мастер отдаёт вору.

 

7. Ночной разбой.

На игре действует ночная боёвка. Боевые действия разрешены с 8:00 до 22:00 на обычных условиях и с 22:00 до 4:00 на основе правил ночной боёвки (подробнее смотрите "Ночная боёвка" в боевых правилах).

Соответственно, воровство разрешено в полной мере с 8:00 утра до 4:00 ночи. Это время соответствует времени боёвки. Так что, господа воры, у вас есть возможность вершить свои темные дела и ночью, но будьте готовы получить отпор!

Наши друзья

Статистика


Конструктор сайтов - uCoz