Летописи Тамриэля:
Битва за престол
Главная
Содержание

Главная » Боевые правила

Боевые правила

Боевые правила.

Содержание.


  1. Хиты.
  2. Ранения, смерть.
  3. Восстановление хитов.
  4. Зона поражения.
  5. Удары.
  6. Магические удары
  7. Доспехи.
  8. Поломка и починка доспехов.
  9. Щиты.
  10. Оружие.
  11. Бои на Арене.
  12. Дуэли
  13. Рукопашный бой
  14. Оглушение и кулуарки.
  15. Увечья.
  16. Самоубийство
  17. Ночная боевка
  18. Связывание
  19. Обыск
  20. Поджог
  21. Пытки

 


 

1. Хиты.

У каждого персонажа есть 2 (два) личных хита. Количество личных хитов может меняться от магического, алхимического или физического воздействий. Раса и навыки персонажа также могут влиять на количество личных хитов.

Кроме того, количество хитов зависит от количества и качества надетой брони и волшебных предметов. Личные и доспешные хиты суммируются.

При нанесении повреждений первыми снимаются доспешные хиты. Доспешные хиты снимаются вне зависимости от того, был ли удар нанесен по прикрытой доспехом части тела или нет. Если что-то воздействует непосредственно на личные хиты (в обход доспешных) – вам об этом сообщат в процессе вашего уничтожения (как правило, это будут яды и т.п., а не физическое повреждение).

После доспешных снимаются временные личные хиты (приобретенные с помощью магии, алхимии или других воздействий). Потерявший временные личные хиты игрок не считается раненным.

Только после этого снимаются постоянные личные хиты персонажа (хиты, вписанные в паспорт игрока).

 

2. Ранения, смерть.

Игрок, потерявший хотя бы 1 (один) личный хит, считается раненным. Если ему не оказана первая помощь, то он начинает терять по одному личному хиту в 10 (десять) минут. Первая помощь подразумевает перевязку «ран». Помните, что перевязка ран и перевязка доспехов – разные вещи. Перевязка не восстанавливает утерянных хитов.

Персонаж с 0 (нулём) хитов считается тяжело раненым (или больным, зависит от метода снятия хитов). Передвигаться может только ползком, стонать, просить о помощи. Не может сражаться, произносить заклинания и оказывать себе первую помощь, то есть никаких активных действий.

В состоянии -1 (минус один) хит персонаж умирает. Как только персонаж умер, игрок обязан ещё 5 (пять) минут изображать умершего, затем повязать на голову белый хайратник и незамедлительно отправиться в мертвятник (см. «Мертвятник»). Игрок обязан оставить на месте своей гибели все деньги, чипы и сертификаты на игровые вещи.

 

3. Восстановление хитов.

Личные хиты персонажа возможно восстановить только лечением.

Персонаж, которому была оказана первая помощь, перестаёт терять личные хиты, но для полного излечения должен пойти к лекарю.

Хиты могут быть восстановлены с помощью лекаря, мага, алхимика и его зелий или, возможно, с помощью других искусственных способов.

 

4. Зона поражения.

Зона поражения полная, за исключением: кистей рук, ступней ног, головы, горла, паха.

При попадании в голову, тот, кто попал - теряет сознание на 300 секунд; а тот, кому попали в голову, решает, добивать обидчика или нет!

Захват рукой боевой части режущего либо рубящего оружия, даже при наличии латных перчаток, выводит захватывающую конечность из строя.

Зона поражения для магии (см. п. «Магические удары») отличается. Она также полная, но исключает только голову, шею и пах. Кисти рук, ступни ног – считаются поражаемой зоной для магических ударов. При попадании магического удара в голову (мячиком), тот, кто попал, теряет сознание на 300 секунд аналогично попаданию в голову оружием.

Внимание! В случае нанесения травмы и виновник, и пострадавший незамедлительно обязаны обратиться к мастерам.

 

5. Удары.

Засчитываются только амплитудные удары в зону поражения боевой частью оружия. Не засчитываются удары через блок, рикошет от оружия и.т.п., скользящие, чиркающие и «швейная машинка». Бить со всей силы запрещено, но не возбраняется наносить удары средней силы по человеку в доспехе. Если перед вами человек без доспеха, то для обозначения удара достаточно лёгкого касания. Тем не менее, данный удар должен быть также амплитудным. В случае применения щита (см. «Щиты»), запрещены удары щитом, или удары ногой/щитом в щит. Запрещено применять приёмы рукопашного боя (броски, удары, захваты, подножки и т.п.).

Результативное попадание любым оружием снимает с противника 1 (один) хит. Навыки, магические предметы, зелья могут увеличить количество снимаемых хитов. Поскольку на игре оружие может снимать больше, чем 1 (один) хит, игрок обязан громко сказать, сколько хитов он снял во время нанесения повреждения. В случае, если он этого не сделал (или из-за угла в вас прилетела стрела) считается, что удар снял 1 (один) хит.

В случае, если в бою участвуют 2 (два) персонажа, и если есть такая возможность, игрок может в начале боя сообщить, сколько хитов снимает одним ударом его оружие, и не повторять это многократно во время боя.

 

6. Магические удары.

Магические атаки проводятся с помощью мячиков (см. подробнее «Правила по магии»). Производящий магический удар должен произнести слова магического заклинания, бросить мячик в противника и громко сообщить, сколько хитов снимает его попадание.

Магический удар нельзя отразить ничем. От него можно только уклониться или спрятаться (за строение, дерево, другого игрока и т. п.). Удар является результативным, если мячик попал в щит, оружие или в любую часть тела персонажа, кроме головы, шеи и паха.

Магический удар не засчитывается, если магический мяч отскочил от земли, дерева, другого персонажа или любой другой поверхности.

 

7. Доспехи.

Доспех добавляет хиты на все тело! При оценке доспеха учитывается его материал, площадь тела которую он закрывает и его эстетический вид.

Легкий доспех – добавляет 1-3 хита.

Средний доспех – добавляет 2-5 хитов.

Тяжелый доспех – добавляет 3-7 хитов.

Шлем добавляет 1 – 2 хита.

Наручи и поножи уменьшают зону поражения до локтей и колен соответственно. Зона поражения не уменьшается для магии (см. п. п. «Магические удары» и «Зона поражения»).

 

8. Поломка и починка доспехов.

В бою в первую очередь снимаются доспешные хиты. Это означает поломку доспеха. Для починки доспеха необходимо полностью снять доспех, отыграть починку из расчёта 5 минут на каждый потерянный доспешный хит. Эту задачу можно поручить любому другому персонажу. Но помните: даром никто работать не станет!

 

9. Щиты.

Щиты на игре ЗАПРЕЩЕНЫ!

Исключения:

а) городская стража – любые щиты – на случай городского бунта. Хранятся в арсенале стражи.

б) гладиаторы – любые щиты. Хранятся в арсенале Арены и используются только на Арене.

в) для остальных игроков допускается щиток по типу баклера, не превышающий диаметра 40 сантиметров! И при этом игрок в заявке должен литературно описать причину, по которой он его носит!

Щиты не разрубаются. Щиты не отражают магические удары.

Для пользования щитом требуется особый навык, который выдаётся мастерами и вписывается в паспорт игрока.

 

10. Оружие.

Оружие должно быть выполнено безопасно и из приемлемых игровых материалов (дерево и текстолит для мечей, кинжалов; резина, ковролин, пенка – для боевой части топоров, кистеней и копий). Оружие не должно иметь выступов, заусенцев и иных неровностей, а также других атрибутов, могущих привести к увеличению травмоопасности. Рукояти древкового оружия должны быть зачищены и покрашены в подобающие цвета. Всё оружие будет проверено и очиповано мастерами непосредственно перед игрой. Наличие у игрока сертификации на оружие клуба «Дракон» упростит проверку соответствующего оружия до проверки его качества. Проверка происходит при участии и содействии самого игрока. Оружие, не соответствующее нормам безопасности, или не подходящее по эстетическим соображениям, будет изыматься мастерами под расписку, и находиться в мастерятнике, дабы не мешать игре.

 

Виды оружия.

Нож – не действует на игрока в среднем или тяжёлом доспехе. Длина клинка - не менее ладони владельца.

Метательный нож – должен быть изготовлен из мягкой резины или смягчен как-то иначе. Не действует на игрока в среднем или тяжёлом доспехе. Особо мелкие варианты могут не действовать на игроков в легком доспехе.

Кинжал – рекомендуемая длина клинка не более локтя владельца; должен иметь гарду.

Меч, сабля, ятаган, катана – рекомендуемая длина клинка - не более руки владельца плюс ладонь;

Топор, дубина, палица, молот, шестопер - длина древка не выше пояса владельца, длина боевой части не менее ладони.

Копье, Алебарда – длина древка не более 2 м; считаются воинским оружием, запрещенным к ношению императорским эдиктом. Городская стража имеет право задержать любого с таким оружием и конфисковать его. Впрочем, за пределами города эдикт не действует.

Кистень – длина рукояти не более 70 см., длина гибкой части не более 40 см.

Лук – длина со снятой тетивой не менее чем по пояс владельцу, рекомендуемое натяжение - до 15 кг. Лук и стрелы чипуются вместе. Запрещено использовать чужие стрелы.

Арбалет – длина ложа не менее 70 см., рекомендуемое натяжение - до 15 кг, поощряется присутствие механизмов натяжения; Арбалет и арбалетные болты чипуются вместе. Запрещено использовать чужие арбалетные болты.

Парное оружие – многие виды одноручного оружия могут использоваться в паре (двумя руками). Это: меч + меч, меч + кинжал, топор + топор и т.д.. Каждое сочетание оружия требует отдельного воинского навыка.

Буфф – смягченное оружие для ночной боевки, длина с рукоятью не более 60 (шестидесяти) сантиметров.

 

Если вы хотите использовать оружие, не приведенное в данном списке, обсудите это с мастером. В случае, если ваше предложение адекватно и не противоречит игре, вы получите разрешение.

 

11. Бои на Арене.

Арена – магическое место. Правила проведения боя согласуются с управляющим Ареной. Любое оружие на Арене снимает 1 (один) хит. Смерть на Арене возможна лишь по разрешению управляющего Арены. Никому не известно, как он это делает, но в случае разрешения смерти он сообщает об этом публике жестом (большой палец руки, указывающий вниз).

На Арене все правила боевки и техники безопасности должны быть соблюдены.

Любой игрок может временно выйти из основной роли и отыграть гладиатора Арены. Об этом необходимо заранее предупредить мастера. Никто не запрещает попробовать свои силы на Арене, не выходя из основной роли.

 

12. Дуэли

Дуэли запрещены властями империи. Единственным разрешенным местом дуэлей является Арена. Дуэль на Арене может проходить до смерти. Об этом должно быть сообщено управляющему Арены до начала боя.

 

13. Рукопашный бой

По обоюдной договорённости может проводиться рукопашный бой между двумя противниками. Бой может являться только театральным действием.  Победитель определяется любым способом жребия на выбор участников. Побеждённый не может совершать активных действий в течении получаса.

Запрещено совершать захваты оружия, щитов, частей доспеха во время боя.

 

14. Оглушение и кулуарки.

Оглушение проводится хлопком руки по спине со словами «оглушён». Оглушающий должен находиться за спиной жертвы.  Во второй руке оглушающий должен держать предмет, которым он оглушает.  Это может быть и кинжал, и табуретка. Оглушённый падает и лежит не двигаясь, считая про себя до 300 (трехсот). Шлем защищает от оглушений.

Кулуарка происходит путём проведения ножом или кинжалом по груди ниже горла из-за спины жертвы. Жертва теряет хиты до – 1 (минус одного). Тяжёлый или средний доспех, а также шлем или койф, закрывающие горло, предотвращают проведение кулуарки. Проведение кулуарки по спящему, парализованному, связанному или иначе обездвиженному персонажу возможно с любого положения, а не только из-за спины (см. п. «Увечья»).

Во время боя оглушить или совершить кулуарку нельзя!

 

15. Увечья.

Спящий, парализованный, связанный или иначе обездвиженный персонаж – беззащитен. Его возможно не только убить (см. п. «Оглушение и кулуарки»), но и нанести ему увечья совместимые с жизнью. К примеру, лишить уха или глаза, сломать ногу или отрезать язык. Чтобы это совершить, требуется отыграть нанесение увечья и сообщить жертве, что произошло. Человек с увечьем обязан отыгрывать нанесённую ему травму. Большинство увечий не поддаются лечению.

У человека, которому причинили увечье, остаётся 1 (один) личный хит, если до этого у него было больше 1 (одного) хита. Если же у него на момент причинения ему увечья был 1 (один) или 0 (ноль) личных хитов, то у него остаётся 0 (ноль) хитов. Персонаж считается раненным и без перевязки начинает терять по 1 (одному) личному хиту в 10 (десять) минут (см. п. «Ранения, смерть»). Для восстановления потерянных хитов, персонажу придётся обратиться за медицинской помощью.

 

16. Самоубийство.

Персонаж способен свести все счеты с жизнью одним ударом колющего оружия, несмотря на количество у него хитов. Персонаж не способен убить себя без применения характерных подсобных средств. Откусывание языка и истекание кровью, сворачивание себе шеи, самоудушение и тому подобные действия невозможны. Вскрытие вен не приводит к немедленной смерти. Каждый случай будет рассмотрен Мастерами, которые смотрять на это очень критично.

Время пребывания в мертвятнике игрока, персонаж которого совершил самоубийство, будет увеличено (см. «Мертвятник»).

 

17. Ночная боевка.

Активные боевые взаимодействия разрешены на игре с 8.00 до 22.00. Исключения составляют бои на Арене при качественном освещении. (проходят в любое время)

С 22:00 до 4:00 – ночью разрешено использовать буффы и кинжалы. Буфф имитирует ваше обычное оружие ближнего боя – на него действуют все навыки. Кинжал работает, как кинжал. Магия работает в полном объёме. Стрелковое и метательное оружие не работает.

С 4:00 до 8:00 – любой вариант нанесения вреда ближнему, его имуществу или его репутации отсутствует. Наглец, подслушивающий беседу, может быть удален из личных помещений одной фразой: "Кыш!!!".

 

18. Связывание.

По желанию связываемого и по возможности связывающего проводится либо по жизни, либо отыгрывается повязыванием на щиколотки либо запястья куска веревки. В первом случае освобождайтесь по жизни. Во втором - либо ждите помощи со стороны, либо, добравшись до игрового оружия с режущей кромкой, считая про себя до ста, отыгрывайте перерезание пут.

Связывание по жизни должно проводится так, чтобы не наносился вред здоровью связанного, т. е. без применения самозатягивающихся петель на конечности, удушающих при попытке развязаться конструкций и.т.д.

Связывание проводится в случае: персонаж находиться без сознания, спит или парализован, персонаж добровольно позволяет себя связать по различным мотивам, например, находясь под угрозой смерти.

 

19. Обыск.

Жертва обыскивается постепенно методом задавания вопросов. Отыгрыш вроде такого: «Ну, я тебя обыскал. Гони всё сюда!» не годится. Следует конкретно указывать, какие вещи и места жертвы обыскиваются. Помните, что обыск по игре рассчитан на пожизненную честность жертвы!

 

20. Поджог.

Для того, чтобы поджечь здание, необходимо с каждого из четырех углов постройки повязать красные ленты. Затем 10 (десять) раз громко прокричать слово "Пожар".

 

21. Пытки.

Пытки отыгрываются описанием действий, которые производятся над жертвой. Неконтактный отыгрыш, демонстрация инструментов пытки, устные издевательства и другие устрашения допускаются. Пытка не должна причинять боль или наносить травмы по жизни. Каждая пытка длится 5 (пять) минут.

По истечении пытки палач и его жертва определяют, насколько успешной она была, и палач задает 1 (один) вопрос. Для определения успешности пытки палач предлагает жертве тянуть соломинку (спичку, палочку). После 1 (первой) пытки у палача должна быть 1 (одна) короткая и 1 (одна) длинная соломинка. После 2 (второй) – 1 (одна) короткая и 2 (две) длинные. После 3 (третей) – 1 (одна) короткая и 3 (три) длинные. После 4 (четвертой) – 1 (одна) короткая и 4 (четыре) длинные. После 5 (пятой) – 1 (одна) короткая и 5 (пять) длинных. Если жертва вытягивает короткую соломинку, то она может не отвечать на вопрос палача. Если длинную соломинку, то ответ на вопрос должен быть максимально правдивым.

После того, как над жертвой произведена пытка, жертва заболевает болезнью с описанием: "Множественные повреждения внутренних и внешних органов. Боли во всем теле". Уровень болезни соответствует количеству пыток, произведенных над персонажем. Если уровень данной болезни равен 5 (пяти) (над ним было произведено 5 (пять) пыток), то дальнейшие пытки приводят к смерти жертвы. Жертва умирает сразу же после окончания пытки, не дав ответа. Пытка хитов не снимает.

Если жертва обладает навыком "Выносливость", то, в случае, если она вытянула длинную соломинку и обязана дать ответ, она имеет возможность соврать. Соврать можно на количество вопросов равное уровню навыка "Выносливость". Навык применяется по мере поступления вопросов. При навыке 2 (два) нельзя соврать на 1 (первый) и 5 (пятый) вопросы. Можно соврать только на 1 (первый) и 2 (второй). После того, как жертва излечена от последствий пытки, ее способность применять навык "Выносливость" возобновляется.

Наши друзья

Статистика


Конструктор сайтов - uCoz